Esukan Pasaran Permainan

Laporan : Pendapatan Industri Esukan Akan Melepasi Angka 1 Bilion USD Pada Tahun 2019 Ini – Newzoo

2 tahun lalu

Laporan : Pendapatan Industri Esukan Akan Melepasi Angka 1 Bilion USD Pada Tahun 2019 Ini – Newzoo

Dari tahun ke tahun industri esukan terus berkembang dengan pantas dan menurut daripada laporan terbaru oleh Newzoo, mereka kekal dengan unjuran bahawa industri ini untuk pertama kalinya bakal melepasi nilai bilion USD pendapatan iaitu sebesar USD1.1 bilion (~RM4.48 bilion) pada tahun 2019 ini.

Di dalam laporan pasaran esukan 2019 Newzoo yang baru sahaja dilancarkan, mereka telah mengetengahkan beberapa isi utama berkaitan dengan industri esukan pada tahun 2018 dan unjuran mereka bagi tahun 2019 dan tahun mendatang:

  • Pendapatan esukan global meningkat 26.7% berbanding tahun 2018 iaitu USD906 juta (~RM3.7 bilion) kepada USD1.1 bilion (~RM4.48 bilion) pada tahun 2019.
  • Penjenamaan akan menjadi fokus utama pasukan dan liga untuk saling bersaing terutamanya dengan nilai jenama semakin meningkat naik.
  • Peperangan platform semakin jelas di dalam bidang penyiaran dan arena pembangunan esukan tempatan.
  • Penghasilan kandungan terus berkembang dengan kadar pantas dengan nilai penggemar esukan mencapai jumlah 201.2 juta orang pada tahun 2019 memperlihatkan peningkatan sekitar 28 juta orang tahun-ke-tahun.

Pendapatan Esukan

Bagi tahun 2019, sejarah bakal tercipta apabila nilai pendapatan esukan global bakal melepasi angka bilion dolar US. Peningkatan sekitar USD 230 juta (~RM936 juta) dijangka akan berlaku dari tahun sebelumnya dengan rantau Amerika Utara menjadi penjana utama iaitu sekitar 37.3% dari jumlah pendapatan global USD1.1 bilion (~RM4.48 bilion) yang diramalkan.

Saluran terbesar pendapatan global ini adalah dari nilai tajaan yang merangkumi 42% daripada jumlah keseluruhan. Nilai tajaan akan menjana USD456.7 juta (~RM1.8 bilion) bagi tahun 2019, meningkat dari USD340.2 juta (~RM1.3 bilion) pada tahun 2018. Saluran pendapatan paling pantas meningkat adalah dari hak media yang mempunyai Kadar Pertumbuhan Tahunan Kompaun (CAGR) 2017-2022 sebesar 39.6%.

Walaubagaimanapun, industri esukan masih lagi muda dan sentiasa bereksperimen dengan model perniagaan mereka dan ini boleh memberikan kesan terhadap pendapatan industri. Newzoo berkata bahawa pembangun dan eksperimen ini bakal menentukan potensi sebenar pendapatan industri bagi tahun-tahun mendatang.

Newzoo meramalkan pada senario dasar bahawa industri esukan akan memperoleh pendapatan sebesar USD 1.8 bilion (~RM 7.3 billion) menjelang tahun 2022. Bagi senario paling optimistik pula, mereka meramalkan bahawa pendapatan esukan global mampu mencecah angka USD3.2 bilion (~RM13 bilion). Jika sebaliknya berlaku dan pertumbuhan industri tidak berjaya mencapai sasaran, senario pesimistik Newoo meletakkan nilai pendapatan sebanyak USD1.3 bilion (~RM 5.2 bilion) menjelang 2022.

Sepanjang tahun 2018, sebanyak 737 acara esukan dengan hadiah mimimum USD5,000 (~RM20,362) telah dilangsungkan di serata dunia dengan kutipan tiket mencecah USD54.7 juta (~RM222 juta). Walaupun jumlah acara ini meningkat berbanding dua tahun sebelumnya, jumlah kutipan tiket memperlihatkan penurun daripada jumlah USD59 juta (~RM240 juta)pada tahun 2017 dan 2018.

Namun begitu, jumlah hadiah yang ditawarkan acara-acara ini memperlihatkan peningkatan ketara dengan jumlah sebesar USD150.8 juta (~RM614 juta) berbanding tahun 2017 yang menawarkan jumlah hadiah sebesar USD112.1 juta (~RM 456 juta). Kejohanan terulung Dota 2, The International 2018 memegang pegangan terbesar di dalam jumlah hadiah ini dengan menawarkan USD25.5 juta (~RM101 juta pada bulan Ogos 2018 @ ~RM91 juta kini) pada acara tersebut, 17% daripada nilai keseluruhan.

Jumlah hadiah yang ditawarkan ini meningkat dengan pantas berbanding dengan empat tahun dahulu dimana pada tahun 2014, jumlah hadiah yang ditawarkan oleh acara esukan global hanya mencapai angka USD36 juta (~RM 146 juta), empat kali lebih rendah berbanding jumlah semasa.

Penjenamaan

Tahun 2018 memperlihatkan semakin ramai jenama bukan endemik mulai terjun ke dalam industri permainan dan esukan melibatkan diri dengan lebih mendalam di dalam penajaan, pengiklanan dan pelaburan. Penstrim popular Ninja telah diambil oleh Samsung sebagai model iklan mereka, atlet esukan RAMZES666, Solo dan Uzi telah terlibat dengan jenama seperti Nike, Head & Shoulders dan Gillette memperlihatkan bahawa dunia arus perdana mulai mengambil perhatian terhadap perkembang dan potensi industri esukan terutamanya terhadap golongan sasar belia.

Pemain Dota 2, Ramzes666 dipilih menjadi duta jenama Head & Shoulders.

Perkembangan ini akan menyebabkan jenama esukan iaitu pasukan dan liga akan mulai memberikan lebih fokus terhadap penjemaaan mereka bagi mencipta identiti unik bagi menarik minat jenama-jenama luar melabur pada organisasi mereka. Keperluan ini juga adalah hasil daripada pertumbuhan pendapatan yang lebih rendah berbanding jangkaan kerana kesukaran mendapatkan tajaan.

Menurut Newzoo, tajaan di dalam jumlah besar akan tiba pada masa akan datang namun jenama-jenama bukan endemik ini memerlukan lebih masa untuk mempercayai industri esukan. Oleh yang demikian, pasukan-pasukan perlu mencari identiti unik yang mampu menjadikan mereka lebih menarik di pandangan pelabur.

Keperluan identiti unik yang diperkatakan tadi akan turut memberikan kesan terhadap pengedaran hakcipta siaran langsung dimana acara, pembangun permainan dan laman web perkhidmatan penstriman mulai berperang sesama sendiri.

Pihak-pihak ini akan saling berlumba menambah baik portfolio jenama mereka bagi menarik pengikut dan jenama untuk kekal bersama dengan mereka. Sebagai contoh, Riot Games telah pun melakukan penjemaan semula terhadap NA LCS dan EU LCS, memberikan kedua-dua liga tersebut imej serba baru yang lebih unik dan tidak mengelirukan.

EU LCS kini dijenamakan semula lepada LEC (League of Legends European Championship) dan NA LCS dijenamakan semula kepada LCS (League of Legends Championship Series) membuang nama rantau Amerika Utara memandangkan liga tersebut kini unik kepada rantau tersebut sahaja dan tidak lagi dikongsi bersama dengan liga di rantau Eropah. Ini memberikan keunikan jelas terhadap kedua-dua liga membolehkan mereka hadir dengan pelbagai mesej tersendiri menguatkan jenama masing-masing untuk menarik minat penaja.

Komuniti Dan Kandungan

Lanjutan daripada kepentingan penjenamaan diatas, pembangun permainan memerlukan jenama yang unik dan kandungan yang menarik untuk mendapatkan pengikut dan pengemar tegar. Komuniti dan kandungan akan menjadi fokus utama dalam usaha mereka membentuk komuniti yang setia pada permainan mereka.

Pada tahun 2018, empat permainan esukan utama iaitu Dota 2, CSGO, League of Legends dan Overwatch memegang 85% jumlah tontonan kandungan esukan di laman Twitch bagi 10 permainan esukan teratas. Pegangan yang besar menyebabkan permainan ini kini mulai melebarkan sayap mereka untuk membangunkan ekosistem yang lebih teratur, menghasilkan kandungan yang lebih menarik untuk mengoda penaja dan mencipta peluang menghasilkan pengewangan terus.

Blizzard terus meluaskan Liga Overwatch ke lebih banyak bandar di seluruh dunia, arena kompetitif di peringkat kolej untuk League of Legends terus membesar dan pelbagai inisiatif mewujudkan hab esukan tempatan di hasilkan di seluruh dunia dari sekecil-kecil bar esukan sehinggalah usaha mewujudkan bandar esukan terutamanya di negara China.

Pasukan Liga Overwatch yang mewakili beberapa bandar di seluruh dunia.

Usaha ini bukan sahaja bertujuan untuk mendekatkan peminat dengan aksi tetapi juga untuk menguatkan hubungan diantara peminat ini dengan judul esukan itu sendiri. Dengan membina pasukan ‘tuan rumah’ sendiri, hubungan antara peminat dan pasukan lebih kuat dan peminat itu sendiri akan lebih terlabur untuk menyokong wakil tempatan mereka seperti mana liga permainan sukan tradisional.

Ini juga menyebabkan oragnisasi dan pasukan-pasukan ini mulai hadir dengan kandungan khas untuk peminat tempatan dan acara-acara bersama peminat bagi menguatkan hubungan ini, memaju peminat untuk kekal setia pada jenama, liga, pemain dan pasukan mereka sekaligus menjadikan organisasi mereka sasaran yang amat menarik bagi penaja.

Jurang diantara kandungan esukan dan bukan esukan (permainan kasual) juga semakin menipis. Kandungan yang memenuhi keperluan dua-dua jenis penonton semakin banyak dihasilkan. Kejohanan seperti Twitch Rivals dan Fortnite Summer Skirmish yang melibatkan penstrim, pemain profesional dan amatur tahap tinggi menyebabkan lebih ramai penonton kandungan bukan esukan kini lebih terdedah kepada kandungan esukan.

Peluang merapatkan jurang penonton kandungan esukan dan penonton kandungan bukan esukan adalah penting terutamanya dengan 88% daripada jumlah jam tontonan di laman Twitch dan Youtube adalah dari penonton kandungan bukan esukan. Jumlah penotnon esukan global dijangka akan membesar kepada 453.8 juta orang pada tahun 2019 dengan 201.2 orang adalah pengemar tegar.

Newzoo meramalkan jumlah penonton esukan ini akan meningkat kepada 644.6 juta orang menjelang tahun 2022 terutamanya dengan urbanisasi di pasaran membangun dan tarikan daripada permainan bergenre battle royale dan permainan mudah alih.

Statistik Menarik Lainnya

  • Kejohanan The Kuala Lumpur Major menarik 11.4 juta tontonan, dihadiri lebih 14 ribu peminat dan menjana jualan tiket mencapai USD 639 ribu.
  • Malaysia berada di kedudukan ke-20 pada pasaran esukan dengan populasi esukan sebanyak 4.5 juta orang daripada jumlah populasi negara sebesar 32.5 juta orang.
  • Daripada jumlah 4.5 juta orang tersebut, 1.9 juta daripadanya adalah pengemar tegar esukan.

Kadar tukaran matawang : Google Finance – 12 Februari 2019 (USD 1 = MYR 4.076)

Sumber : Newzoo 2019 Global Esports Market Report

guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments